28.2.16

INTERNET Y LA WEB

INTERNET

                                                      

¿Qué es Internet?

El Internet (o, también, la Internet) es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California (Estados Unidos).

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW o la Web), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos.


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Breve historia de Internet

Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA, las siglas en inglés de la Defense Advanced Research Projects Agency), como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pues se encontraban ante el problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no solo era más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y recursos. Esta corporación dará lugar a ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas durante los años 70.

Estas se beneficiaron de la comunicación con otras instituciones, así como de la posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la información generada en sus actividades.

En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.

1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, . El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Buscaba, además, una mayor efectividad en las comunicaciones red.

1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. 

1983: El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. 

1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos

1989: Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.

En 1990 el CERN crea el código HTML y con él el primer cliente World Wide Web.


                                                       

Servicios que podemos usar a través de Internet

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en internet, aparte de la Web (la más utilizada, basada en el SGML, HTTP): el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia —telefonía (VoIP), televisión (IPTV)—, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.



LA WEB
                                                          

Definición y breve historia de la Web

En informática, la World Wide Web (WWW) o red informática mundial es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.

La Web fue desarrollada entre 1989 y 1990 por el inglés Tim Berners-Lee con la ayuda del belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN (Suiza) y publicada en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web semántica

Utilizando los conceptos de sus anteriores sistemas de hipertexto como ENQUIRE, el ingeniero británico, ahora director del World Wide Web Consortium (W3C), propone en 1989 un sistema de comunicación exclusivo para el CERN. Se da cuenta, sin embargo,  que el concepto podría aplicarse en todo el mundo y en 1990 sugiere utilizar el hipertexto "para vincular y acceder a información de diversos tipos como una red de nodos en los que el usuario puede navegar a voluntad".


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¿Qué es la Web 2.0?

La web 2.0 o Web semántica (del inglés semantic web) es un conjunto de actividades desarrolladas en el seno de World Wide Web Consortium con tendencia a la creación de tecnologías para publicar datos legibles por aplicaciones informáticas (máquinas en la terminología de la Web semántica). Se basa en la idea de añadir metadatos semánticos y ontológicos a la World Wide Web, es decir, datos con contenido,  significado y relación con otros de la misma índole proporcionados formalmente (para ser evaluados automáticamente por máquinas de procesamiento). El objetivo es mejorar Internet ampliando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos usando "agentes inteligentes", la creación de una comunidad virtual. Agentes inteligentes son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos.


                                                      

Ejemplos de aplicaciones y/o servicios enmarcados dentro de la llamada Web 2.0

Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos o noticias (con imágenes vídeos y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/posts) que ha realizado el autor. Destacan Wordpress.com y Blogger.com

Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral) donde varias personas elaboran o modifican contenidos de manera asíncrona. Destaca Wikipedia.

Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una página donde publica contenidos y se comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Hi5, Myspace, Instagram, entre otras. También existen redes sociales profesionales, dirigidas a establecer contactos dentro del mundo empresarial (LinkedIn, Xing...).

Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos o contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga. Existen de diversos tipos, según el contenido que albergan o el uso que se les da:

Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay...
Fotos: Picasa, Flickr, Instagram...
Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Menéame...
Almacenamiento online: Dropbox, Google Drive, SkyDrive...
Presentaciones: Prezzi, Slideshare...



Está en inglés pero tiene subtítulos, muy recomendado.


Bibliografía: https://www.youtube.com/watch?v=6Gt-jjGuGmQ&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=Xlg7tqE1Ih8&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=7b1_EXhXeaE&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=31LE0bPLrhM&feature=youtu.be
Muchos más vídeos.
Wikipedia (Internet, la Web Semántica)


15.2.16

LA IMAGEN DIGITAL


https://www.internetsociety.org/sites/default/files/field/image/IPv6.jpg


Definición

Las imágenes digitales se obtienen a través de dispositivos de conversión análogico-digital como un escáner, una cámara fotográfica digital o directamente desde el ordenador utilizando cualquier programa de tratamiento de imágenes.

La información digital que genera cualquiera de los medios citados es almacenada en el ordenador mediante bits (unos y ceros).

Los ordenadores trabajan con información digital, con información numérica. En un ordenador la información analógica de textos, imágenes y sonidos se codifica por medio de bits.

                                      
El píxel

Las imágenes digitales se crean formando una retícula rectangular formada por celdillas. Cada una de las celdillas recibe el nombre de píxel (picture y element).

Un píxel no tiene una medida concreta, no se puede decir si mide 1 mm. o 1 cm. o 1 m.

Una imagen digital está formada por una matriz de píxeles (a x b x c), donde a y b representan la anchura y altura y c es la profundidad de color o profundidad de bit, podríamos decir que es la tercera dimensión de la matriz, la que permite que cada píxel pueda tener un número determinado de colores distintos.

Si la profundidad es de 24 bits, tenemos la posibilidad de manejar millones de colores con la combinación de los tres primarios: rojo (red), verde (green) y azul (blue), es el llamado modo RGB. Cada canal de color tiene 8 bits para controlar cada color, por lo tanto, los colores que podemos obtener son 256 x 256 x 256 = 16.777.216, por eso se llama "millones de colores" y se conoce como color real.

                                                    
Modos de color

Llamamos modo de color al sistema de coordenadas que nos sirve para describir los colores de forma numérica. Los principales son el RGB (rojo, verde y azul), el HLS (tono, luminosidad, saturación) y el CMYK (cian, magenta, amarillo y negro).

En GIMP sólo podemos trabajar en los modos RGB, Escala de grises (256 niveles de gris) e Indexado (podemos elegir el número de colores con los que vamos a trabajar hasta un máximo de 256).

Los modos de color afectan al tamaño de la imagen en disco y al número de canales de color que utilizan. Si incrementamos el número de colores aumentará el tamaño del archivo que contiene la imagen.

                                                       

Resolución de una imagen

Cuando utilicemos el término resolución de la imagen digital nos referimos a la cantidad de píxeles por unidad de superficie. Se suele utilizar como unidad la pulgada cuadrada (una pulgada es igual a 2,54 cm) y así nos encontramos que una imagen puede tener una resolución de 72x72 ppp (píxeles por pulgada), 150 ppp ó 300 ppp.

Para poder comprender mejor este aspecto es necesario diferenciar los conceptos que estamos tratando: tamaño de la imagen, resolución de la imagen y tamaño del archivo.

El tamaño de la imagen depende de sus dimensiones (anchura y altura) medidas en píxeles u otras unidades: puntos, picas, milímetros...
La resolución de la imagen la expresamos en píxeles por pulgada. A mayor resolución más píxeles caben en una pulgada y menor será el tamaño de los píxeles.
El tamaño del archivo de la imagen, como unidad de información digitalizada se expresa en bits. A mayor tamaño de imagen (más píxeles contiene la imagen), mayor tamaño del archivo.


                                                                        

Formatos de imagen digital


Las imágenes que pueden ser tratadas en el ordenador básicamente se clasifican en dos tipos: imágenes bitmap (mapa de bits) e imágenes vectoriales.

BITMAP. La imagen está formada por una matriz de píxeles. Cuando modificamos una imagen bitmap lo que estamos haciendo es cambiar el aspecto de los píxeles con programas de tratamiento de imagen como GIMP (no debe confundirnos que los programas de tratamiento de imágenes estén incorporando posibilidades de imágenes vectoriales).

 Los principales formatos de bitmap son los siguientes: BMP (generalmente para aplicaciones CD-ROM), TIFF (para imágenes de alta calidad que van a ser impresas), XCF (formato nativo de GIMP), PICT (plataformas Mac), JPG(más utilizado en páginas web), GIF, PNG (presenta multitud de ventajas. Está comenzando a ser muy utilizado en Internet), PSD.

IMÁGENES VECTORIALES. Se representan con trazos geométricos que están controlados por operaciones matemáticas que realiza el ordenador. Las líneas que componen la imagen están definidas por vectores (de ahí su nombre). La ventaja de este tipo de imagen es que pueden reducirse o ampliarse sin ningún tipo de pérdida de calidad (no se modifican los píxeles que las conforman)

Los principales formatos de las imágenes vectoriales son los siguientes: SVG, WMF, SWF, EPS, PDF (muy utilizado).


Pasos a seguir para determinar el tamaño de una imagen en pantalla

1. Pulsando con el botón derecho del ratón en la pantalla (Resolución de pantalla), observamos su relación.
2. Descargamos una foto y, pulsando sobre ella con el botón derecho, observamos su resolución. P.e. 800*533 píxeles.
3 .Determinamos la diagonal del monitor.
4. Determinamos la proporcionalidad entre los lados del monitor.
5. Calculamos el tamaño de los lados del monitor (x,y).
6. Determinamos la resolución X e Y del monitor.
7. Calculamos el tamaño de la foto.




Bibliografía:   http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/86/cd/m2/index.html
http://www.youtube.com/watch?v=WvBEUEIFAp8

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